Jose Manuel Martin Cerrato

Espacio Personal

Reflexiones sobre el futuro de la realidad aumentada Pec5

Asignatura Realidad virtual
Pública

TRANSPARENCIA:

Después de leer varios artículos en relación con el desarrollo de la realidad aumentada o mixta, (además de la virtual) en sus diferentes aspectos, es fácil detectar una tendencia constante y progresiva en lo que se referiré a la fusión entre el mundo digital y el mundo real.

Podríamos comenzar por mencionar un aspecto que ya forma parte de nuestro día a día, como es la generación de elementos digitales que representa elementos reales o realistas en plataformas de consumo visual, siendo ejemplos de ello: el cine, las series, la publicidad, los programas de entretenimiento, documentales y un largo etc. Esto, me permite de alguna manera poner el foco en un área muy pequeña dentro de lo que estamos tratando. Y es que si nos paramos a analizar tan solo un instante la evolución de este tipo de efectos, podemos comprobar como han pasado de ser algo impresionante y admirable para la época en sus inicios, aunque fácilmente detectable a ojo, a algo realmente increíble desde el punto de vista técnico, pero sin embargo totalmente asumido y esperado por el espectador actual. O lo que es lo mismo, algo transparente para el usuario.

Y es justo la palabra transparencia la que me lleva  a valorar lo que esta ocurriendo actualmente con la llamada realidad aumentada. Como hemos podido ver a lo largo de la asignatura, existen múltiples sistemas hardware enfocados o que permiten proyectar en entornos reales elementos digitales. Ya sea para ampliar información ( Head Up Display ), más enfocados en usos recreativos ( Meta Quest 2, Pico 4, HTC VIVE ) o totalmente orientados a entornos profesionales ( Vuzix, Magic Leap ). 

En todos estos dispositivos y muchos otros, se puede ver una lenta pero constante evolución tanto en sus características técnicas como en sus posibilidades, lo que los hace cada vez más útiles y capaces, marcando una tendencia en su miniaturización, lo que a su vez conseguirá una cada vez más fácil introducción en el uso frecuente de la sociedad actual.

Este modelo de evolución en nuevas tecnologías es algo que se repite una y otra vez, como hemos mencionado antes en la introducción, refiriéndonos a los efectos especiales. Pero también en otras áreas como pueden ser los ordenadores personales, la telefonía móvil, y más actualmente en los dispositivos wearables, marcando así una constante en la evolución tecnológica y social. 

INFORMACIÓN :

Siguiendo el hilo muy bien marcado por la pregunta que orienta la práctica ¿Cómo creéis que será el acceso a la información en el futuro? No puedo evitar caer en una reflexión mucho más profunda, que la planteada por un modelo de evolución tecnológico orientado hacia la transparencia.

Es cierto que en la asignatura y más concretamente en esta Pec se cuestiona el uso de la realidad aumentada. Pero qué es realmente la realidad aumentada: objetos digitales proyectados sobre el mundo real, datos, avatares, publicidad. ¿Qué es si no información?. 

Como hemos visto en el artículo de Jaume Ferrer “¿Interfaces futuras?”, en el que se exponen diferentes tecnologías que de una manera u otra proporcionan información como son los ya mencionados dispositivos de realidad virtual, mixta o aumentada. Pero también las superficies texturizadas por ultrasonidos o implantes cerebrales. Todos ellos en teoría áreas distintas o tecnologías sin conexión, pero que buscan de alguna manera proporcionar nuevas formas de  información para los usuarios. Y es justo esto lo que a mi modo de ver esta marcando la evolución desde sus inicios en lo que se refiere a la tecnología digital.

No se trata de distintas maneras de obtener o proporcionar información, si no de distintas ventanas a ese mundo digital cada vez mas presente para los usuarios. Y es precisamente esa la clave que relaciona todas las tecnologías, ese mundo que estamos creando, ese mundo que no tiene mas limite que el de la imaginación, ese mundo que lucha por salir de la caja que lo contiene, ese mundo que evoluciona de lo virtual a lo natural o real, que poco a poco se ira volviendo transparente, tangible, sensorial, esperable, indivisible, ese mundo que no será otra cosa que “nuestro mundo”.

¿ Cómo será el acceso a la información ? Yo diría que cada vez más rápido, más natural. Leer sobre investigaciones, proyectos, sobre el futuro; me invita a pensar en interfaces totalmente transparentes que permitan a los usuario acceder a la red y con ello a todos los datos contenidos en ella de una forma instantánea. Y que esos datos sean proyectados por medio de algún sistema directamente a nuestro cerebro de tal manera que nos sirvamos de él para recrear imágenes totalmente indiscernibles al mundo que percibimos a través de nuestros ojos. Pero no solo imágenes, sino también olores, sonidos e incluso sensaciones táctiles.

Leyendo estas palabras en voz alta me doy cuenta de que estoy hablando de matrix y de que en algún momento en el futuro cuando las fronteras de lo físico sean traspasadas y este nuevo mundo esté completamente integrado en la experiencia de la realidad, quizás ya no existan motivos para diferenciar entre uno u otro.

IMPLICACIONES ÉTICAS, SOCIALES Y ECONÓMICAS :

Qué implicación tendrá a nivel social la integración de esta tecnología? Evidentemente modificara nuestros hábitos, nuestra conducta. Pensemos por un instante la posibilidad de experimentar sensaciones desde al seguridad de nuestro hogar, en modificar la percepción de nuestro entorno dese una aplicación móvil, incluso por que no, la aplicación de filtros tan de moda en nuestras fotos actualmente proyectados directamente sobre la imagen que perciben los demás de nosotros mismos. El abanico de posibilidades que ofrece todo este nuevo mundo estará solo limitado por las restricciones tecnológicas correspondiente a cada momento.

Y unido a todas esas posibilidades, se desarrollara un tejido industrial nuevo que explorará nuevas formas de monetizar esa sociedad, que ofrecerá nuevas experiencias, nuevas maneras de publicitarse, que no estarán limitadas por pantallas ya que nuestros ojos se convertirán en la nueva pantalla. 

Evidentemente ante las posibilidades de expansión que plantea todo el desarrollo de este mundo digital, deberemos como sociedad establecer normas y regulación que permita una convivencia adecuada en él. Cosa que nos harán replantearnos nuestras fronteras éticas como especie. ¿ Qué es legal o ilegal cuando no es real ?, ¿ Que no es real cuando se percibe como tal ? Son dos simples preguntas ante un sin fin de posibilidades que sinceramente me cuesta imaginar, Es por ello que deberemos enfrentarnos a nuevos retos tan complejos como amplias sean las nuevas posibilidades.

BIBLIOGRAFÍA : 

Efectos visuales:Desarrollo y evolución a lo largo de la historia del cine

Autor: Gabriel Hernandez Girbés. 

Trabajo de fin de grado : https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/57346/HERNANDEZ%20-%20Efectos%20visuales%3A%20desarrollo%20y%20evoluci%C3%B3n%20a%20lo%20largo%20de%20la%20historia%20del%20cine.pdf?sequence=1

Análisis de las Meta Quest Pro: https://www.techadvisor.com/article/1401892/review-de-las-meta-quest-pro-una-mirada-al-futuro-de-la-realidad-mixta.html

Integración maquina – cerebro : https://neuralink.com/

Realidad aumentada en publicidad y marketing: https://www.neosentec.com/realidad-aumentada-en-la-publicidad/

Tecnología de realidad aumentada: https://www.nreal.ai/

HALF LIFE ALYX

Asignatura Realidad virtual
Pública
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 Es un videojuego desarrollado por Valve Corporatión, publicado en marzo de 2020. 

Podemos encontrado en su pagina oficial :https://half-life.com/es/alyx

En cuanto a su tecnología software, para el desarrollo de este videojuego el estudio utilizo un editor o motor gráfico propio llamado Source 2. Colaborando en un principio con HTC para su dispositivo HTC ViVe, mostrando claramente la orientación del videojuego hacia los dispositivos HMD para Realidad Aumentada.

 

Half Life Alyx es un videojuego orientado completamente a la experiencia VR, pudiendo enmarcar el producto dentro del denominado como Realidad Mixta en el apartado de Realidad Alternativa.

Para poder disfrutar de la experiencia necesitamos un dispositivo HMD o Gafas de realidad virtual, las cuales empleando dos pantallas o sistema estereoscopio nos permiten introducirnos en un mundo completamente de creación digital. Gafas las cuales por medio de sensores permiten transmitir los movimientos de la cabeza del jugador al mencionado mundo virtual.

Para movernos por este mundo virtual, necesitamos de algún tipo de controlador, que en este caso el juego esta totalmente enfocado a controladores individuales para cada mano ya que esto nos permitirá una interacción adecuada. Este tipo de controladores puede estar provisto de activadores que proporcionaran algún tipo de respuesta ante las acciones del jugador en el mundo virtual.

Si tenemos en cuenta todos los aspectos mencionados, como son el dispositivo HMD, el mando o controlador junto con un sonido envolvente proporcionado por unos auriculares o cualquier otro medio. Podemos considerar en esta tecnología lo que se denomina agencia y correspondencia, ya que las acciones y decisiones que tomemos condicionan lo que percibimos y experimentamos. Ayudado también por una buena ambientación en los entornos, una historia bien estructurada nos brinda todos los elementos para que el usuario consiga una mayor sensación de inmersión que en otras tecnologías.

IKEA PLACE

Asignatura Realidad virtual
Pública

 Es una aplicación móvil gratuita desarrollada por Inter Ikea System B.U, tanto para dispositivos móviles con sistema operativo Android y iOS cuyo enlace de descarga se encuentra en PlayStore y AppleStore.

En lo que se refiere al software, en este caso la aplicación se sirve de Realidad aumentada basada en SLAM (Simultaneas Localization and Mapping) lo que le permite mapear la habitación para posteriormente colocar el objeto virtual (mobiliario de Ikea) donde quieras.

El funcionamiento de la aplicación consiste básicamente en situar en de la habitación que queramos alguno de los objetos disponibles para la venta en la tienda de IKEA. Para ello, se sirve como sensor receptor, de la cámara del dispositivo móvil, por medio de la cual mapea el escenario en el que posteriormente situará el objeto. Además, una vez situado el objeto se sirve de los sensores (IMU) del dispositivo móvil (como son el acelerómetro, giroscopio y magnetómetro) para mantenerlo fijo en el espacio, de tal manera que si giramos la cámara y enfocamos otra parte de la habitación, el posicionamiento del objeto en el espacio será recordado para que solo se muestre cuando la cámara enfoca el lugar donde los situamos  inicialmente .

Por otra parte, la aplicación se sirve de sistemas holográficos para conseguir que el objeto digital se vea afectado por las condiciones de luminosidad y luz ambiental. Aplicando además un procesamiento y renderizado en tiempo real consiguiendo una continuidad en las condiciones de luminosidad a pesar de que modifiquemos el ángulo de visión de la cámara.

Como controlador, en este caso tenemos la pantalla táctil del dispositivo que estemos utilizando y la mano con la que manejemos los gestos que nos permiten mover y rotar el objeto digital.

Dentro del continuo de realidad mixta, esta aplicación puede considerarse como realidad aumentada para dispositivos móviles o tabletas.

VUZIX SHIELD

Asignatura Realidad virtual
Pública

 

 

 

 En este caso se trata de unas gafas de realidad aumentada diseñadas por la empresa Vuzix Corporation que se dedica a creación de dispositivos hardware orientados a la realidad aumentada para el entorno laboral y profesional así como el desarrollo de aplicaciones software que complementan sus dispositivos hardware.

Las gafas Shield han sido publicadas para la venta en el año 2022 a través de la páginaweb de la empresa: https://www.vuzix.eu/pages/vuzix-shield, pudiendo ver un video explicativo de las mismas en: https://www.youtube.com//watch?v=YyZThnR3uxM

En este caso, las Vuzix Shield puede considerarse como un dispositivo HMD para la realidad aumentada y más concretamente como unas smart glasees ya que de alguna manera son unas gafas normales a las que le han otorgado características especiales que le otorgan propiedades  de realidad aumentada.

Si tenemos en cuenta el eje continuo de realidad mixta podemos enmarcarlas dentro del área de realidad aumentada.

Teniendo en cuenta además, que las características de este dispositivo lo hacen perfecto para múltiples campos en el ámbito profesional.

 Cómo podemos ver en la imagen, cada cristal (los culés pueden ser graduados) disponen de dos áreas donde se proyecta una imagen que será reflejada en la retina, lo que permite integrar elementos virtuales en la visión del mundo real.

Las gafas van equipadas con una cámara que posibilita que recojan información de lo que el portador está observando, considerando dicha cámara como sensor.

Como se trata de un sistema simple, este dispositivo no hace uso de sistemas de mapeo del entorno, pero sí que tiene lo puede ser denominado un controlador ( en este caso es la voz del usuario ).

Como podemos ver, este tipo de dispositivos ya están disponibles para su uso en entornos profesionales y a medida que sus funcionalidades y capacidades aumenten cada vez se integraran más y más en las diferentes áreas profesionales.

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